کنگفوفلش کمودور  kung fu flash cartridge

در این مقاله تجربیات کار با کنگفو فلش و روشهای ساخت آن توضیح داده میشود

برای شناخت کنگفوفلش بهتر است با معرفی یوکارت شروع کنیم :

یوکارت چیست؟
ویژگی جالبی که کامپیوترهای 8 بیتی داشتند، حفظ ارتباط با کارتریج در کنار نوارخوان و دیسک گردان بود. بهرحال کامپیوترهای 8 بیتی همزمان با کنسولهایی مانند آتاری و نینتندو وارد بازار شدند و مخاطب هنوز از این کامپیوترها انتظاراتی مشابه کنسولهای بازی داشتند و سازندگان این کامپیوترها هم موضوع را در نظر گرفته و این کامپیوترها را مجهز به درگاه کارتریج میکردند که علاوه بر تولید کارتریج های بازی، انواع کارتریج برنامه و یوتیلیتی هم روانه بازار میشد

مزیت این کارتریج ها سرعت بسیار بالاتر اجرای برنامه ها و بازیها در مقایسه با نوارخوان بود و البته این قبیل کارتریج ها قیمتهای بالایی هم داشتند

این کارتریج ها توسط شرکت های مختلفی تولید میشد و هر تولید کننده ای در آن زمان برای تسلط بر بازار سعی میکرد شیوه جدیدتری بکار بگیرد تا بتوانند برنامه هایی با حجم بالاتر را بر روی کارتریج به بازار ارائه دهند
کارتریج های اولیه در ظرفیتهای 8،16،32 و نهایتا 64 کیلوبایت تولید میشدند و توان اجرای برنامه هایی نهایتا با همین ظرفیت داشتند، ولی در سالهای پایانی تسلط کمودور بر بازار، تولیدکنندگانی مانند ocean توانستند به تکنیک هایی در ساخت کارتریج دست پیدا کنند که برنامه هایی با حجم بالاتر از 64 کیلوبایت هم بر روی کارتریج به بازار ارائه دهند که البته اغلب، بازیهای معروف و جذاب بودند....

در دوران اخیر طراحان علاقمند و دارای دانش سخت افزار توانستند کارتریجی طراحی کنند که توان اجرای انواع کارتریج های قدیمی را داشته باشد که این کارتریج ها به یونیورسال کارتریج معروف شدند

این کارتریج توان اجرای برنامه از روی ایپرام هایی با ظرفیت 64،128،256،512،1024 کیلوبایت را دارا هستند و دارنده این کارتریج میتواند برنامه و بازی های دلخواه خود را روی این ایپرام ها ذخیره نموده و از آن استفاده کند (روی یک ایپرام 1 مگابایتی بطور متوسط میتوان 40 بازی تکفایل را ذخیره کرد)
برای این کار شما باید یک دستگاه پروگرامر یونیورسال هم داشته باشید تا بتوانید ایپرام هایتان را پروگرام کنید و همچنین باید چند برنامه هم روی ویندوز خود نصب کنید که بتوانید فایلهای مختلف کمودور که عموما prg هستند را به فایل باینری تبدیل کنید، چون این کارتریج نهایتا با فایل باینری اجرا میشود...

میتوانید اطلاعات کاملتری از این کارتریج را در لینک زیر جستجو کنید


http://oldcomputer.info/hacks/ucart/index.htm

حال برگردیم به مبحث کنگفو فلش...


کنگفوفلش در وهله اول یک یونیورسال کارتریج بسیار کامل و پیشرفته است، با هزینه بمراتب پایینتر
برای کار با یوکارتها شما نیاز به یک کامپیوتر و یک پروگرامر دارید که ارزانترین پروگرامرها حداقل 100 دلار قیمت دارند، بعلاوه اینکه تبدیل فایلهای کمودور به فایل باینری کاری نسبتا سخت و وقتگیر میباشد و بسیاری از برنامه های کمودور اصولا با این تبدیلات ناسازگاری نشان میدهند...
کنگفوفلش در ابتدای کار خود را بصورت یوکارتی نشان خواهد داد که کامپیوتر و پروگرامر مورد نیاز یوکارتها را درون خود جای داده است
روش کار به این صورت است که فایلهای مختلف را بسیار سریع فلش میکند و در آی سی مربوطه که روی بورد کارگذاشته شده قرار میدهد، خیلی سریعتر از آنچه که فکر کنید!!
این برنامه در حافظه کنگفوفلش باقی می ماند تا زمانی که برنامه دیگری را تصمیم بگیرید که فلش کنید...
کنگفوفلش برخلاف یوکارت قابلیت کارکردن با همه انواع فایلهای کمودور را دارد و به راحتی فایلهای prg و crt را پشتیبانی میکند
این کارتریج توان اجرای فایلهای crt فریز کارتریج هایی همچون فاینال 3 یا اکشن 6 را دارد و بعد از اجرا کردن این فایلها، کنگفوفلش تبدیل به فریز کارتریج می شود که ویژگی بسیار جالب توجه این کارتریج ارزشمند است، و تا زمانی که تصمیم به تغییر نگیرید آخرین برنامه اجرا شده در حافظه کنگفوفلش باقی خواهد ماند...

حال بپردازیم به این مقوله که آیا کنگفوفلش میتواند جایگزین مبدل sd2iec هم باشد؟

جواب این سوال یک "نه" قاطعانه است..


عجله نکنید منظورم این نیست که sd2iec وسیله بهتری میباشد، sd2iec توان اجرای هیچ کدام از قابلیتهای کنگفوفلش را ندارد...

اخیرا طراح این کارتریج، قابلیت کار با فایل های D64 وD81 که در اصل ایمیج دیسکهای اصلی کمودور هستند را برای این کارتریج تعریف کرده و کارتریج میتواند این فایلها را باز کرده و فلش و اجرا کند
ولی فقط توان اجرای برنامه های تک فایل را دارد و اگر ایمیج D64 یا D81 حاوی چند فایل پشت سرهم باشد توان اجرای فایل بعدی را ندارد، مثل بازیها که با طی شدن مرحله اول باید مجددا سیستم به محل ذخیره اطلاعات مراجعه کرده و مرحله بعدی را لود کند یا دیسکهایی که ابتدا با دمو آغاز میشوند ، توان اجرای چنین کاری ندارد به این دلیل که ساختار کنگفوفلش و ایزی فلش شبیه به پروگرام کردن ایپرام می باشد ولی ساختار sd2iec شبیه به ساختار بلوک بندی دیسکهای 170 کیلوبایتی قدیمی است و طبق همان ساختار تک تک بلوکهای ایمیج ها را مثل دیسکهای ارجینال قدیمی در اختیار سیستم فایلینگ کمودور قرار می دهد، البته احتمال دارد مشخصا در کنگفوفلش مربوط به برنامه نویسی باشد و شاید در آپدیتهای بعدی راهکاری برای ایجاد چنین ساختاری پیدا شود
خبر خوب اینکه تعداد بسیار زیادی از بازیهای معروف و چندمرحله ای کمودور، مثل سری نینجا، بصورت فایل crt ارائه شده اند و روی کنگفوفلش قابل اجرا هستند و شاید آنچنان هم این مورد آزار دهنده نباشد ولی کماکان برخی از بازیهای چند مرحله ای را از دست خواهید داد ، همچنین در مبدل sd2iec میتوان با دکمه فیزیکی ایمیج ها را تعویض کرد و مثلا بازیهایی که دیسک دوم دارند را به این طریق به ایمیج دوم هدایت کرد که در کنگفوفلش چنین دکمه ای اصولا طراحی نشده است
پس بعنوان مبدل sd2iec روی آن حساب باز نکنید (حداقل تا زمانی که برنامه نویسی بتواند چنین تعریفی برای این کارتریج ارائه دهد)

درنظر داشته باشید همین مقدار که میتوانید درون یک ایمیج، فایلها را بخوانید و حتی برنامه های خودتان را سیو کنید هم مزیت بسیار بزرگیست - میتوانید برنامه بیسیک خود را نوشته و ذخیره کنید و در هنگام اجرا مثل کارتریج ، سریع اجرا کنید، این قابلیت به کاربر امکانات ویژه ای میدهد که اگر خلاق باشید اتفاقا میتوانید خوب استفاده کنید، مثلا شاید دیگر نیاز به کامپایلرهای برنامه نویسی نداشته باشید چون همین قدر که در محیط بیسیک کمودور یک برنامه بنویسید و سیو کنید بوسیله کارتریج تبدیل به فایل اجرایی شده و همزمان تبدیل به کارتریج میشود، قابلیتی که برنامه نویسان آماتور قدیم در خواب هم نمیتوانستند ببینند، ولی بهرحال sd2iec را نمیتوانید به این راحتی حذف کنید

سرعت اجرای برنامه ها در کنگفوفلش بسیار بالاست، بالاتر از هر فست لودر که تابحال برای کمودور شناخته باشید..

اگر تصمیم دارید برای کمودور خود زیاد هزینه نکنید داشتن این کارتریج شما را کاملا بی نیاز خواهد کرد و نیاز به وسایل جانبی دیگری برای کمودور خود احساس نخواهید کرد ، حتی میتوانید قید دیسک درایو و نوارخوان و sd2iec و هر کارتریج دیگر را بزنید ، ولی اگر مثل من از آن دسته از علاقمندانی باشید که قانع نیستید، مسلما داشتن هر وسیله جانبی کمودور، شما را سرگرم خواهد کرد و داشتن بوردهای مختلف کمودور برای شما لذت بخش خواهد بود، بخصوص که داشتن این بوردها توسط تیمی از دوستان متخصص که در کنار خود دارید مقدور شده باشد و دست واسطه ها و هزینه های دلاری و مالیات و گمرک و..... از این لذت کوتاه شده باشد
خوب است بدانید هزینه کارتریج فاینال 3 پلاس مبلغ مناسبی برای بورد و قطعات برای من آب خورد و خودم توانستم آن را اسمبل کنم، قطعات کنگفوفلش بدلیل داشتن میکروکنترلر چندین برابر گرانتر از فاینال 3 هزینه دارد..
اسمبل کردن کنگفوفلش به دلیل ظرافت قطعات، نیاز به تجهیزات حرفه ای دارد که باید به اهل فن سپرده شود..
در این زمینه اکثر تعمیرکاران موبایل تجهیزات و تجربه لازم برای انجام کار دارند و اگر کسی را پیدا کنید که خیلی مشغله نداشته باشد، با مبلغ مناسبی اینکار را برای شما انجام خواهند داد ...

این مطلب را در آینده ادامه خواهم داد ...

برای خرید این کارتریج اینجا کلیک کنید

To access the English translation of the text. Click to continue the text

ادامه نوشته

۲۰ کامپیوتر برتر خانگی

۲۰ کامپیوتر برتر خانگی

آنها مانند آینده به نظر می رسیدند ... و ما اینجا هستیم. ما ماشین‌های کامپیوتری کلیدی را به یاد می‌آوریم که الهام‌بخش نسلی از گیمرها و برنامه‌نویسان بودند

به دلیل طولانی بودن مطلب، مقاله کامل را در "ادامه نوشته" دنبال کنید

ادامه نوشته

کامپایلر زبان برنامه نویسی Blazin' Forth

Blazin' Forth یک سیستم کامل Forth-83 برای کامپیوتر کمودور۶۴ است.فایل نرم افزار شامل همه کلمات از مجموعه کلمات مورد نیاز، مجموعه کلمات پسوند دو عددی و مجموعه کلمات پسوند اسمبلر است. همچنین تقریباً تمام مجموعه کلمات مرجع کنترل شده و کلمات قابل اجرا از مجموعه کلمات مرجع کنترل نشده را شامل می شود. کلمات حذف شده از مجموعه کلمات کنترل شده عبارتند از -->، K، و Octal

بقیه موارد گنجانده شده اند. این سیستم همچنین شامل نسخه های خود از مجموعه Word Extension است که شامل ویژگی های امنیتی کامپایلر است.

** توجه - نسخه مخصوص کمودور Plus4 نیز روی دیسک وجود دارد

فایل را اینجا دانلود کنید

۲۰ چیز که احتمالاً هرگز درباره آمیگا نمی دانستید !

رایانه های شخصی IBM و مک را فراموش کنید - در دهه ۱۹۸۰، یک کامپیوتر وجود داشت که هر بچه ای می خواست : « آمیگا »

با انتشار نسخه بسیار موفق کمودور ۶۴ در اوایل دهه، شرکت کمودور گام بزرگ دیگری را در زمینه محاسبات خانگی مقرون به صرفه با آمیگا برداشت و به مردم امکان دسترسی به پردازش متن، ساخت موسیقی، ویرایش ویدئو و البته بازی با قیمت معقول را داد .
در نهایت ، محبوبیت آمیگا کاهش یافت ، عمدتاً در نتیجه انتشار ویندوز ۹۵ توسط مایکروسافت ، که دوباره چهره محاسبات را تغییر داد . اما بسیاری از ما هنوز آن روزهایی را که با آمیگا ۵۰۰ ، ۱۲۰۰ یا ۴۰۰۰ گذرانده‌ایم با علاقه به یاد می‌آوریم .
همه ما می دانیم که شخصیتهایی مانند Lemmings، Speedball 2 و Cannon Fodder چقدر شگفت انگیز بودند ، اما آیا می دانستید که دیک ون دایک از مری پاپینز نیز طرفدار آن بود؟ یا اینکه کالوین هریس یکی از محبوب ترین آهنگ های خود را در آمیگا خلق کرده است ؟

اینها فقط دو مورد از ۲۰ واقعیت جالب آمیگا هستند که ممکن است شما نمی دانستید !


۱. چه کسی آمیگا را ایجاد کرد؟
رقابت تلخی بین مالکان Amiga و Atari ST وجود داشت، اما بسیاری از آنها متوجه نشدند که آمیگا در واقع توسط کارمندان سابق آتاری ساخته شده است. جی ماینر و لری کاپلان شرکت توسعه Hi-Toro را تشکیل دادند که در نهایت در سال ۱۹۸۲ به Amiga Incorporated تبدیل شد . اگر نام لری کاپلان برای شما آشناست، او یکی از اعضای شرکت Activision است.

۲. جنگ آمیگا علیه آتاری می‌توانست قبل از شروع به پایان برسد. در سال ۱۹۸۴ ، آتاری قراردادی را برای خرید شرکت آمیگا و مجوز فناوری آن برای ساخت کامپیوترهای آتاری منعقد کرده بود . چند روز قبل از انجام معامله ، شرکت کمودور وارد عمل شد و آمیگا را خرید و چهار برابر بیشتر پول ارائه کرد . آتاری آزرده شد و کامپیوتر خود را به نام Atari ST ساخت و جنگ کامپیوتر خانگی 16 بیتی را آغاز کرد .

۳. کنترلر عجیب آمیگا
آمیگا قبل از ساخت کامپیوتر ، تجهیزات جانبی و کنترلرهایی را برای کنسول های آتاری ایجاد کرد. عجیب‌ترین ساخته آن Joyboard بود ، یک تختهٔ تخت که بازیکنان به جای جوی استیک می‌ایستادند و به آن تکیه می‌دادند تا بازی‌ها را کنترل کنند. اگر آشنا به نظر می رسد ، ما سه کلمه برای شما داریم :

Wii Balance Board


۴. آمیگا و B-52s

شخصی در آمیگا از طرفداران گروه موج نو آمریکایی B-52s بود. روی مادربرد هر کامپیوتر نام آهنگ B-52s درج شده بود. A500 "Rock Lobster"، A600 "Junebug"، A1200 "Channel Z" و A590 "Party Mix" بود. این تم با مادربرد CD32 به پایان رسید که به جای آن "Spelbound" (ترانه ای از Siouxsie And The Banshees) خوانده می شد.

۵. مایکروسافت برای آمیگا کار می کرد !
آمیگابیسیک یک زبان برنامه نویسی اولیه بود که به عنوان بخشی از سیستم عامل های اولیه آمیگا نصب شد. این توسط یک شرکت کوچک به نام مایکروسافت ، سال ها قبل از شروع ساخت سیستم عامل ویندوز خود نوشته شده است .

۶. کامپیوتر از دیدگاه رنگ های مختلف

آمیگا ۵۰۰ دارای یک پالت ۴۰۹۶ رنگ برای انتخاب بود ، اما معمولاً تنها می‌توانست تا حداکثر ۳۲ رنگ را همزمان روی صفحه نمایش دهد. در مقایسه با کنسول هایی مانند SNES (۳۲۷۶۸ رنگ)، این خیلی چشمگیر نبود. آمیگا ۱۲۰۰ این را با یک پالت رنگ ۲۴ بیتی تغییر داد که امکان نمایش ۲۶۲۱۴۴ رنگ روی صفحه را از یک پالت ۱۶/۸ میلیون رنگی فراهم کرد.


۷. داخل قاب آمیگا ۱۰۰۰ دارای امضای تیم طراحی و اثر پنجه سگ طراح آن ، جی ماینر در داخل آن تعبیه شده است .


۸. برخی از دیسک های شما توسط ویروس آلوده شده اند !
اولین بدافزار روی آمیگا بوجود آمد . انجمن کرکینگ سوئیس در سال ۱۹۸۷ ویروسی ایجاد کرد که به دلیل دزدی نرم افزاری انبوه در میان کاربران آمیگا، در نهایت به حدود ۴۰ درصد از کاربران سرایت کرد. تنها کاری که انجام داد این بود که هر پانزدهمین بار که بوت می‌کردید این پیام را نشان می‌داد: «یک اتفاق فوق‌العاده رخ داده است : آمیگای شما زنده است ! و حتی بهتر از آن، برخی از دیسک های شما توسط یک ویروس آلوده شده اند ! یکی دیگر از شاهکارهای The Mega-Mighty SCA

۹. حامیان وفادار

اگرچه کمودور در سال ۱۹۹۴ ورشکست شد ، اما انجمن آمیگا برای سال‌های بعد فعال باقی ماند. مجله محبوب آمیگا فرمت هنوز تا ماه می ۲۰۰۰ ادامه داشت.

۱۰. آمیگا دیسکو را ایجاد کرد

آمیگا به عنوان یک کامپیوتر خانگی ، قادر به انجام انواع کارهای غیر از بازی کردن ، از جمله ساخت آلبوم های فروش طلایی بود . اولین آلبوم کالوین هریس در سال ۲۰۰۷، I Created Disco ، که شامل آهنگی قابل قبول در تم دهه ۸۰ بود ، به طور کامل در استودیوی خانگی او با استفاده از آمیگا ۱۲۰۰ پانزده سالهٔ او ساخته شد .

۱۱. هنر آمیگا

هنرمند پرکار آمریکایی اندی وارهول در مراسم معرفی آمیگا ۱۰۰۰ حضور داشت و در آنجا نقاشی دیجیتالی از خواننده بلوندی ، دبی هری را خلق کرد . با این حال ، معلوم شد که او در اوقات فراغت خود نیز به آمیگا مشغول بوده است . همین چند سال گذشته ، مجموعه‌ای از فلاپی دیسک‌های قدیمی متعلق به وارهول کشف شد که حاوی نقاشی‌هایی بود که او در برنامه‌های هنری آمیگا خلق کرده بود .


۱۲. طرفدار مشهور

مری پاپینز و آمیگا چه مشترکاتی دارند؟
پاسخ : دیک ون دایک .
باور کنید یا نه ، این بازیگر کهنه کار از طرفداران پرشور انیمیشن های کامپیوتری سه بعدی است و در کنفرانس های فناوری حاضر شده است تا انیمیشن های کوتاهی را که در آمیگا می سازد به نمایش بگذارد .

۱۳. موسیقی بازی Freak روی آمیگا ساخته شد

آمیگا برای کمک به ساخت بازی در فرمت های دیگر استفاده شد . به عنوان مثال، استودیوی ژاپنی Game Freak موسیقی Pokemon Gold & Silver را روی یک آمیگا ساخت (قبل از اینکه آشکارا آن را به فرمتی که توسط Game Boy Color قابل درک است تبدیل کند).

۱۴.
Sensible Software

سازنده بازی آمیگا ، بیشتر به خاطر بازی فوتبال افسانه ای Sensible Soccer و بازی جنگی Cannon Fodder شناخته شد. در کریسمس ۱۹۹۳ ، آنها این دو را با هم ترکیب کردند تا یک بازی ویژه برای مجله Amiga Power به نام Cannon Soccer بسازند. این اساساً یک سطح ویژه Cannon Fodder بود که در یک زمین فوتبال برگزار می شد .


۱۵. آمیگا اسپانسر چلسی بود !

در سال ۱۹۸۷ ، کمودور و باشگاه فوتبال چلسی بر سر یک قرارداد اسپانسری پیراهن ، به ارزش ۱/۲۵ میلیون پوند به توافق رسیدند . در آن زمان ، این قرارداد ( که روی پیراهن های خانه و خارج از خانه چلسی نقش "آمیگا" را نشان می داد ) ، بزرگترین قرارداد حمایت مالی در تاریخ فوتبال بریتانیا بود .

۱۶. آمیگا ماینکرافت
ممکن است اینطور بنظر برسد که آمیگا مدت‌هاست مرده است ، اما سیستم عامل نهایی آن، Amiga OS4، همچنان توسط افراد سخت‌کوش مورد استفاده و توسعه قرار می‌گیرد . در اوایل سال ۲۰۱۶ ، یک توسعه‌دهنده اعلام کرد که در حال کار بر روی Amicraft ، نسخه آمیگایی از Minecraft است .

۱۷. تنفس و آمیگا
مدرکی دال بر دوام آمیگا می خواهید؟ برای یافتن افرادی که هنوز از آن استفاده می کنند، فقط باید به گذشته نگاه کنید. در ژوئن ۲۰۱۵ گزارش شد که تمام ۱۹ مدرسه دولتی در منطقه گرند رپیدز، میشیگان هنوز از آمیگا ۲۰۰۰ برای کنترل تهویه مطبوع خود استفاده می کنند !!! جایگزینی همه آنها ۲ میلیون دلار هزینه در بر خواهد داشت ، بنابراین آنها خوشحال هستند که هنوز به آمیگاهای خود اتکا دارند ، زیرا تقریباً ۳۵ سال بعد ، هنوز قابل اعتماد هستند .


۱۸. تاخیری ترین بازی تا به حال؟

بازی‌ها اغلب در معرض لغو قرار می‌گیرند ، اما Putty Squad درست در آخرین لحظه لغو شد . در واقع ساخت بازی تمام شده بود و برای بررسی به مجلات ارسال شده بود. Amiga Power به آن ۹۱% و CU Amiga امتیاز ۹۴% را به آن داده بودند ، اما سپس بازی به طور مرموزی هرگز منتشر نشد . تا اینکه در سال ۲۰۱۳ - ۱۹ سال بعد - توسعه دهنده سیستم ۳ سرانجام آن را روی PS3، PSP و iOS منتشر کرد.

۱۹. بازیگر پیشتازان فضا که نرم افزار آمیگا را توسعه داد

اندی وارهول و دیک ون دایک ممکن است از طرفداران آمیگا بوده باشند ، اما بازیگر دیگری بنام «ویل ویتون» با کمک به توسعه نرم افزاری برای آن یک قدم فراتر رفت . ویتون پس از پایان نقش خود در نقش وسلی کراشر در Star Trek: The Next Generation ، برای کمک به توسعه Video Toaster 4000، یک نسخه پیشرفته از نرم افزار و سخت افزار ویرایش ویدئو آمیگا را برای تولید جلوه های ویژه برای افرادی مانند بابیلون از شرکت نیوتک کار کرد .

۲۰. آمیگا واکر

اندکی قبل از ورشکستگی آمیگا تکنولوجیز ، آمیگا واکر ، که یک آمیگا ۱۲۰۰ پیشرفته با درایو CD-ROM بود معرفی شد . این به دلیل شکل عجیب و غریبش که کمی شبیه یک سگ ربات بود ، شناخته شد . با این حال ، در نهایت ، تنها دو نمونه اولیه قبل از اینکه شرکت از کار بیفتد ، منتشر شد .

کمودور آمیگا

بسیاری بر این باورند که خط آمیگا شامل بهترین رایانه‌های خانگی است که تا کنون عرضه شده است. اولین آمیگا در جولای ۱۹۸۵ معرفی شد. مدل آمیگا ۱۰۰۰ در نسخه اولیه خود دارای ۲۵۶ کیلوبایت رم بود و با یک نمایشگر رنگی اختیاری پشتیبانی می شد. کمودور از سی پی یو معروف ۱۶ بیتی موتورولا ۶۸۰۰۰ برای اولین مدل های آمیگا استفاده کرد که برای نسخه آمریکایی با فرکانس ۷/۱۶ مگاهرتز و برای مدل اروپایی ۷/۰۹ مگاهرتز بود.


با وجود سی پی یو نسبتاً ضعیف (کامپیوترهای سازگار با آی بی ام همزمان از سی پی یو ۳۸۶ با سرعتهای بالاتر استفاده میکردند) ، آمیگا به لطف مدارهای اختصاصی خود به نام‌های Denise (گرافیک) و Paula (صوتی) از گرافیک و قابلیت‌های صوتی شگفت‌انگیزی برخوردار بود. علاوه بر این دو مدار، مدار سومی نیز وجود داشت (در ابتدا Agnus نام داشت و پس از ارتقاء آن به Fat Agnus تغییر نام داد)، که دسترسی سریع رم به مدارهای دیگر از جمله سی پی یو را فراهم می کرد.
اگنس همچنین تراشه‌ای به نام بلیتر را در خود جای داده است و مسئول تقویت عملکرد گرافیکی دو بعدی آمیگا است. به عبارت دیگر، بلیتر نقش یک پردازشگر را ایفا می کرد و قادر بود حجم زیادی از داده ها را از یک ناحیه از رم سیستم به منطقه دیگر کپی کند و به افزایش سرعت رندر گرافیکی دو بعدی کمک کند.
آمیگا ۱۰۰۰ همچنین به یک درایو فلاپی ۳/۵ اینچی مجهز بود و سیستم عامل آن AmigaOS یک سیستم عامل چند وظیفه ای (مولتی تسکینگ) داشت در حالی که سیستم عامل داس رایانه شخصی سازگار با IBM تک وظیفه بود.
هسته سیستم عامل آمیگا ، کیکستارت نام دارد که در آمیگا ۱۰۰۰ از یک فلاپی دیسک به بردی که در داخل آمیگا نصب شده بود، بارگذاری می شد که ۲۵۶ کیلوبایت ظرفیت داشت. از لحظه ای که هسته (کیکستارت) بارگیری می شد ، ۲۵۶ کیلوبایت رم در اختیار سیستم قرار می گرفت .

در طول این مدت، برخی از طراحان پیوندهای محکمی با خلاقیت های خود داشتند که به وضوح در مورد آمیگا صادق بود. اولین آمیگا ۱۰۰۰ امضای سازندگان خود را در داخل شاسی به همراه رد پای سگی که متعلق به یکی از اعضای تیم (جی ماینر) بود، حمل می کرد. تولید آمیگا ۱۰۰۰ در سال ۱۹۸۷ متوقف شد، زمانی که این مدل با آمیگا ۵۰۰ که موفقیت بزرگی بود و همچنین پرچمدار آمیگا یعنی آمیگا ۲۰۰۰ جایگزین شد.

آمیگای جدید از نسخه ارتقا یافته AmigaOS استفاده می کرد و آمیگا ۵۰۰ به ۵۱۲ کیلوبایت رم مجهز بود که می توانست تا ۹/۵ مگابایت ارتقا یابد. درست است، آمیگا یک پلت فرم باز داشت و با استانداردهای این دوره به راحتی قابل ارتقا بود. دست پایین، آمیگا ۵۰۰ موفق ترین محصول در مجموعه کمودور بود و فروش زیادی به خصوص در بازار اروپا داشت. نقش کلیدی در موفقیت آمیگا پشتیبانی نرم افزاری عظیم، به ویژه بازی های ویدئویی بود.

کامپیوتر آمیگا قابلیت های گرافیکی را افزایش داده بود و تا رزولوشن ۶۴۰ در ۵۱۲ را پشتیبانی می کرد و قادر بود تا ۴۰۹۶ رنگ را به طور همزمان در حالت خاصی به نام HAM به تصویر بکشد که فقط درگیر تصاویر ثابت بود. همچنین دارای قابلیت‌های صوتی قوی بود، که در ترکیب با گرافیک پیشرفته، چیزی است که باعث محبوبیت این رایانه نه تنها در بین گیمرها، بلکه طراحان گرافیک حرفه‌ای، استودیوهای تولید کلیپ‌های ویدیویی و به طور کلی صنعت فیلم و موسیقی شد ( گرچه هنرمندان موسیقی آتاری اس تی را بخاطر داشتن پورتهای midi ترجیح میدهند) .

آمیگا یکی از اولین کامپیوترهایی بود که معماری باز داشت. دارای دو شکاف توسعه بود، یکی در کنار و دیگری در پایین. تمام مدارهای مجتمع (IC) آن مستقیماً روی مادربرد نصب نشده بودند، بلکه بر روی پایه ها نصب شده بودند تا بتوان آنها را به راحتی جدا کرد و با آی سی های پیشرفته جایگزین کرد.
همین امر در مورد سی پی یو نیز صدق می‌کند، که می‌توان در آمیگا ۵۰۰ آن را به راحتی با موتورولا ۶۸۰۱۰ قدرتمندتر جایگزین کرد. سی پی یو را می‌توان با ۶۸۰۲۰، ۶۸۰۳۰ یا ۶۸۰۴۰ بسیار قوی‌تر از طریق درگاه توسعه جانبی ارتقا داد. ارتقاء حافظه نیز (تا ۱ مگابایت) مستقیماً روی مادربرد امکان پذیر بود، اما فقط Fat Agnus از حافظه اضافی پشتیبانی می کرد. علاوه بر این، آمیگا می‌توانست یک هارد دیسک یا بردهای ویژه‌ای را بپذیرد که رایانه‌های شخصی سازگار با IBM را شبیه‌سازی می‌کنند (امولاتورهای سخت افزاری) تا بتوانند نرم‌افزار مربوطه را اجرا کنند.

آخرین آمیگا از شرکت کمودور A4000T (آمیگا ۴۰۰۰ تاور) نام داشت که در سال ۱۹۹۴ درست قبل از اعلام ورشکستگی شرکت عرضه شد. شاید عجیب به نظر برسد که شرکتی که یکی از محبوب ترین رایانه ها را ساخته بود ورشکست شد. تسلط رایانه های شخصی سازگار با آی بی ام، سرنوشت رایانه های خانگی را رقم زد. مایکروسافت نیز با سیستم عامل ویندوز خود که رابط گرافیکی بسیار مطلوبی را ارائه می کرد، نقش مهمی در این امر ایفا کرد.

راهنمای کامپیوترهای کمودور

جهت به اشتراک گذاری کتابهای ارزشمند و نایاب کامپیوترهای کمودور، آمیگا و اسپکتروم، کانال "راهنمای کامپیوترهای کمودور" ایجاد و راه اندازی شده است که میتوانید عضو شده و از صدها صفحه کتب و مقالات مرتبط استفاده نمایید

کمودور ۶۴ یا زد ایکس اسپکتروم ؟

بزرگترین رقابت «گیم»

میخواهیم بحث قدیمی را دوباره باز کنیم که کدام بهتر است : زد ایکس اسپکتروم یا کمودور ۶۴ ؟

دوران ۸ بیتی ، محاسبات خانگی بسیار ساده‌تر از عصر دیجیتالی بود که امروز در آن زندگی می‌کنیم. دنیایی بدون آنلاینهای چند نفره ، تراشه های گرافیکی سه بعدی یا صدای استریو بود، با این حال بسیاری ادعا می کنند که این دوران اوج بازی های ویدیویی بود. زد ایکس اسپکتروم و کمودور ۶۴ در آن زمان بر همه جا حکمرانی می کردند، و بحث در مورد اینکه ماشین برتر کدام است در محفل گیمرها بحث غالب بود.
اما پاسخ آسانی برای این سوال وجود ندارد ! زیرا این معمایی با اهمیت به اندازه نینتندو در مقابل سگا و یا پیچیدگی ای در حد iOS در مقابل اندروید دارد .
هر دو کامپیوتر تلاش خود را برای شکل دادن به صنعت آنگونه که ما می شناسیم انجام دادند و بیش از حد شایسته جایگاه خود در تالار شهرت بازی هستند.

(بدلیل طولانی بودن مطلب ، برای خواندن بقیه مقاله به قسمت "ادامه نوشته" مراجعه کنید )

ادامه نوشته

مدخلی بر ساخت انیمیشن در آمیگا (قسمت دوم)

انیمیشن با زمینه

ساده ترین نوع انیمیشن زمینه از کلک xor استفاده میکند. برای مثال اگر شما منطقه ای از صفحه را با یک الگو XOR کنید ، الگو با رنگ متفاوتی از رنگ زمینه روی صفحه ظاهر خواهد شد
(شکل ٤) زمینۀ اصلی را میتوان با XOR کردن مجدد همان الگو و در همان مکان باز یافت. این روش سریع است زیرا عملا هیچ داده ای حرکت داده نشد .است حالت ترسیم COMPLEMENT (مکمل) آمیگا این ایده را پشتیبانی می کند . البته این محدود است زیرا تمام بیت پلن ها مکمل میشوند طوریکه رنگ حاصله همواره با رنگ زمینه تعیین میشود. بدیهی است اگر بطور انتخابی بیت پلن ها را XOR کنید میتوانید کنترل رنگ بیشتری بدست آورید. بجز وقتی شما رنگها را با دقت از رجیسترها انتخاب کرده اید، بخشی از تصاویر XOR که روی هم افتاده اند، رنگی متفاوت با هر دو تصویر خواهد داشت. روشی که اغلب برای انیمیشن تصاویر زمینهای پیچیده به کار می رود، حرکت بلوکهای اصلی داده میباشد این روش اغلب وقت پردازنده را می گیرد ولی خوشبختانه آمیگا بلیتر سخت افزاری دارد که این مشکل را برطرف میکند بلیتر از چهار کانال DMA استفاده میکند تا داده را چهار تا ده برابر سریعتر از پردازنده ۶۸۰۰۰ انتقال دهد. ClipBlit مناطق مستطیلی از یک بخش از حافظه تراشه (chip) را به قسمتی دیگر کپی میکند.
BltBitMap
بیت مپ ها را بصورت آرگومان گرفته و تنها بیت پلن های مشخص شده را blit میکند ( انتقال میدهد)

Clipalit در یک محیط چند کاره ای با ساختار RastPort کار میکند. این در واقع داده پنجره کار (task) دیگر که روی هم افتادگی با این تسک (TASK) دارد را خراب نمی کند. هر دو روتین از مین ترمها (Minterm) یا مقادیر هشت بیتی که مشخص میکنند چگونه مستطیل مبدا به منطقه مقصد انتقال داده میشود استفاده میکنند. اگر شما یک شیئی می خواهید که عملی پیش از انیمیش در یک موقعیت ثابت انجام دهد. بایستی زمینه زیر شیئی را ذخیره کنید تا بتوان آنرا بازیابی کرد. اگر بیش از یک شیئی از محل تقاطع دیگری میگذرد، انتقال این داده ها بایستی در یک last/in - first/out پردازش شوند.

دو شیئی متحرک که روی هم نیز می افتند ، بایستی بدین صورت پردازش شوند

۱) زمینه ۱ را ذخیره کن.

(۲) شیئی ۱ را قرار بده

(۳) زمینه ۲ را ذخیره کن

(۴) شیئی ۲ را قرار بده

(۵) زمینه ۲ را بازیابی کن

(٦) زمینه ۱ را بازیابی کن

اگر شیئی انیمیشن مستطیلی نیست و می خواهید زمینه پشت شکل واقعی شیئی حرکت کند. میتوانید از بلیتر استفاده کنید: ابتدا ، بلیتر تمام بیت پلنهای شیئی را با هم OR می کند تا ماسکی که شکل شیئی را میسازد، تشکیل دهد. هر یک از رنگها را میتوان به عنوان رنگ زمینه در نظر گرفت تا در ماسک در نظر گرفته نشود. سپس بلیتر ماسک را با هر بیت پلن شیئی AND میکند تا تصویری از شیئی با زمینه صفر بسازد (بدون زمینه) سپس ماسک را معکوس کرده و آنرا با بیت پلن های زمینه AND میکند تا یک صفر شبیه شکل شیئی بسازد. حال بلیتر شیئی را با زمینه در حفرهOR میکند. این روش را میتوان بفرم زیر نوشت
D=AB+AC

که A ماسک شیئی و B خود شیئی ، C زمینه و D فریم جدید انیمیشن است.
یعنی هر جا ماسک شیئی صحیح (true) باشد، فریم جدید با خود شیئی عوض میشود و هرگاه ماسک شیئی صحیح نباشد ، فریم جدید با زمینه تعویض می شود.
برای پیاده سازی این عملکرد کندن و گذاشتن ، آدرسهای داده شیئی و زمینه در رجیسترهای داده مبدا بلیتر BLTxDAT بار می شوند ( که x معادل b, a و یا C به شکل فوق می باشد) و مین ترم حاصل از معادله فوق در رجیستر سخت افزاریBLTCON0 گذاشته می شود. اینکار را میتوان با مجزا کردن آن بدو بخش و استفاده از تابع BltBitMap نیز انجام داد (که دو مبدا را همزمان می گیرد.).
وقتی آمیگا تصویری را در حافظه تغییر می دهد، آن را با تغییر یک بیت پلن در یک زمان انجام میدهد به علت پریود محدود زمانی که برای تصحیح هر بیت پلن طول می کشد ، این مسئله باعث میشود که یک شیئی در حال حرکت بیت پلن هایش روی صفحه جدا شوند. شکل دیگری نیز که اتفاق میافتد این است، اگر در جائیکه اشعه ویدئویی در حال عبور است، شروع به رسم اطلاعات جدید بکند، صحنه ای بوجود می آید که شامل قسمتی از موضوع قدیم و قسمتی از موضوع جدید است. اگر دو فریم خیلی متفاوت باشند ، این باعث میشود شکل بد بنظر برسد. راه حل هر دو مشکل این است که از تکنیک بافر دوبل (double) buffer استفاده کنیم، یعنی سیستم یک حافظه تصویر را نمایش دهد، در حالیکه در همان حال در منطقه دیگری از حافظه رسم میکند ، و وقتی عمل رسم بطور کامل صورت گرفت، اشاره گر بدو منطقه عوض میشوند و بدین ترتیب صفحه یکپارچه بودن بصری خود را حفظ میکند این تکنیک از حافظه تصویر دو برابر استفاده میکند و لذا بافر کردن دوگانه یک صفحه با چهار بیت پلن مقدار ۳۲ کیلوبایت از حافظه تراشه را اضافی مصرف می کند.

راه دیگری که در آمیگا کار انیمیشن را ساده میسازد پشتیبانی لغزاندن افقی و عمودی است. اگر خیلی ساده مقادیر RxOffset وRyOffset ساختار ViewPort شکل (۱) را تغییر دهید، صفحه بخش متفاوتی از داده زمینه را نمایش میدهد. بدینگونه هیچ حافظه ای انتقال نمی یابد و لذا لغزاندن سریع و و یکنواخت است. اما یک ابهام در لغزاندن این است که اسپرایتهای سخت افزاری شش و هفت را غیر فعال و ناتوان می سازد .

شکل 1 - مشاهده در تلگرام

شکل 2 - مشاهده در تلگرام

بیل هرد ( Bil Herd ) ، مغز متفکر پشت کمودور ۱۲۸

در اواخر سال 1984، نیاز ماشین‌های تجاری کمودور (CBM) برای ساخت جانشین کمودور ۶۴ در حال افزایش بود. پس از شکست مطلق خط کمودور Plus/4، و بازار کم رونق Amiga که در بحبوحه رقابت فزاینده بازار و همچنین بازاریابی ضعیف توسط کمودور دست و پنجه نرم می‌کرد، نیاز به خط جدید و موفق‌تری از رایانه‌های کمودور که همتراز با کمودور ۶۴ باشد آشکار می شد . با این حال همه چیز به سرعت برای مدیریت کمودور برای طراحی و بازاریابی یک کامپیوتر جدید دشوارتر می شد. ابتدا CBM با بحران‌های مدیریتی به دنبال از دست دادن جک ترامیل رویایی، (هرچند بحث برانگیز) ، و صعود او به جایگاه برتر در آتاری (رقیب اصلی CBM پس از اپل و آی‌بی‌ام) سروکار داشت. بدین ترتیب، مدیریت جدید فاقد چشم‌انداز و تجربه تجاری ای بود که به ترامیل اجازه می‌داد تا CBM را به نیروی غالب در بازار رایانه‌های شخصی تبدیل کند. همراه با افزایش رقابت در بازار، CBM به سرعت سلطه بازار خود را در بازار رایانه های شخصی از دست داد. شرکت‌هایی مانند اپل، آی‌بی‌ام و آتاری به سرعت در جای پای CBM نفوذ کردند. به این ترتیب، CBM از نظر مالی روی زمین محکمی که به آن عادت کرده بود قرار نداشت .
در این شرایط آشفته بود که شرکت کمودور تصمیم گرفت برای طراحی و بازاریابی کمودور ۱۲۸ (C128) سرمایه گذاری کند. با انجام این کار، آنها امیدوار بودند که بتوانند جای پای خود را در بازار رایانه های شخصی بازیابند و در نهایت سلطه خود را از زمانی که برای اولین بار کمودور ۶۴ معرفی شد، بازگردانند.
طراحی کمودور ۱۲۸ زاییده فکر مهندس کامپیوتر Bil Herd (بیل هرد) بود. بیل هرد یک مهندس جوان بود که به دلیل انتقاد شدیدش از تیم مدیریت Plus/4 به سرعت به سمت مهندسی ارشد در شرکت کمودور صعود کرد. هرد از همان ابتدا از بزرگترین اشتباه خط Plus/4 درس گرفت و از همان ابتدا سازگاری کامل با نرم افزار کمودور ۶۴ را به یکی از ویژگی های کمودور ۱۲۸ تبدیل کرد. به این ترتیب کامپیوتر جدید می تواند هر کارتریج در نظر گرفته شده برای کمودور ۶۴ را اجرا کند و می تواند هر کد برنامه ریزی شده در نسخه های قدیمی بیسیک کمودور را درک کند.

یکی از مهم‌ترین جنبه‌های طراحی کمودور ۱۲۸ این واقعیت بود که از واحدهای پردازش مرکزی متعدد برای امکان استفاده از چندین برنامه استفاده می‌کرد. کمودور ۱۲۸ دو CPU داشت: یک پردازنده MOS 8502 با فرکانس 2 مگاهرتز و یک پردازنده Zilog Z80A با فرکانس 4 مگاهرتز. در حالی که کمودور ۱۲۸ چندین پردازنده داشت، این بدان معنا نیست که یک چند پردازنده واقعی باشد، زیرا کمودور ۱۲۸ قادر به استفاده همزمان از هر دو پردازنده نبود. این یک دلیل داشت. مهندس ارشد هرد از پردازنده MOS برای اجرای حالت کمودور ۶۴ و ۱۲۸ استفاده کرد در حالی که پردازنده Zilog حالت CP/M را اجرا میکرد. CP/M یک سیستم عامل محبوب بود که به طور خاص برای عملکردها و برنامه های تجاری طراحی شده بود. در ذهن تیم مدیریت کمودور چنین میگذشت که با ادغام عملکردهای تجاری در کمودور ۱۲۸ ، آن را به عنوان یک کامپیوتر همه کاره به بازار عرضه کنند. برای استفاده از پردازنده Z80 کاربر باید یک دیسک راه‌اندازی CP/M را وارد درایو کند. با این حال، نتیجه این طراحی به این معنی بود که کمودور ۱۲۸ به یک کامپیوتر گران قیمت و پیچیده برای ساخت تبدیل می شد
در مورد مشخصات کمودور ۱۲۸، در مقایسه با کمودور ۶۴ در همه بخش های سخت افزاری بهبود یافته است. این کامپیوتر یک مدار مجتمع MOS 8563 با 16 رنگ داشت و از یک تراشه SID بهبود یافته استفاده می کرد که قادر به تولید 4 موج میباشد. همچنین در آن زمان مقدار رم قابل توجهی برای رایانه داشت. با این حال، رسیدن به این نقطه برای همه افراد درگیر در کمودور یک تجربه دشوار و پرهزینه بود. طراحی چند پردازنده منجر به مشکلات زیادی شد که تیم مهندسی Bil Herd برای مقابله با آنها تلاش کرد. بسیاری از نمونه های اولیه تمایل فاجعه باری برای آتش گرفتن یا انفجار داشتند. نه تنها این مشکل، بلکه بازده تراشه ویدئویی آن‌ها برای نمونه‌های اولیه‌شان بسیار کم بود (0.01 درصد). به دلیل مواجهه با بسیاری از اشکالات پردازنده، تولید به تعویق افتاد و گران تمام شد .
پیچیدگی فنی کمودور ۱۲۸ نه تنها منجر به مشکلات مهندسی شد، بلکه به مشکلات بازاریابی نیز منجر شد. این ایده که یک کامپیوتر یک واحد چند منظوره است هنوز یک مفهوم جدید برای بازار رایانه های شخصی بود، زیرا بسیاری از مصرف کنندگان هنوز از رایانه های تجاری تخصصی برای کار و رایانه های ساده برای خانه استفاده می کردند. علیرغم تطبیق پذیری کمودور ۱۲۸ ، CBM معتقد بود که بازاریابی کمودور ۱۲۸ در بازار محاسبات تجاری بیشترین ثمرات را خواهد داشت. با این حال، این تصمیم کمودور ۱۲۸ را از جذابیت زیادی که باعث شد کمودور ۶۴ به پرفروش ترین کامپیوتر در اواسط دهه هشتاد تبدیل شود، سلب کرد.

با انکار کمودور ۱۲۸ از تبدیل شدن به یک پلتفرم بازی، مدیریت کمودور همچنین از عرضه آن به عنوان سیستم "خانگی" جلوگیری کرد که واقعاً به کمودور ۶۴ اجازه داد تا جذابیت زیادی را به دست آورد . همچنین در زمانی که کمودور ۱۲۸ عرضه می شد ، کمپین بازاریابی برای کمودور ۱۲۸ کم‌ رمق بود و تلاش‌های ضعیفی بصورت همه جانبه از سوی مدیریت CBM انجام گرفت . به دلیل نداشتن نیروی محرکه پرانرژی که جک ترامیل در طول مدت حضورش در شرکت ارائه کرد، بازاریابی مدل ۱۲۸ نتوانست توجه مصرف کنندگان را مانند کمودور ۶۴ جلب کند.

علیرغم این واقعیت که کمودور ۱۲۸ یک کامپیوتر گران قیمت برای تولید شرکت کمودور بحساب می آمد ، نگران بودند که اگر کمودور ۱۲۸ را خیلی گران قیمت عرضه کنند، بازار کامپیوترهای شخصی پیشرفته آمیگا را تحت تأثیر قرار دهد. به این ترتیب کمودور ۱۲۸ با قیمت ۲۹۹.۹۵ دلار و 128D بهبود یافته و به روز شده ۴۹۹.۹۵ دلار عرضه شد . این در حالی بود که هزینه ساخت آن به اندازه آمیگا 500 با قیمت ۵۹۵.۹۵ دلار آب میخورد . این بدان معنی است که شرکت کمودور یک کامپیوتر پر قدرت گرافیکی ارزان قیمت را برای مشاغل و خانواده هایی که به چندوظیفه یا برنامه های کاربردی کمودور ۱۲۸ نیازی نداشتند بازاریابی می کرد . در حالی که بازار رایانه های تجاری و رایانه های خانگی قبلاً غرق در انواع ارزان و البته تخصصی تر بود. در نتیجه، کمودور ۱۲۸ موفقیت لازم را در بازاریابی و فروش بدست نیاورد .
در مورد پشتیبانی توسعه دهندگان بازی های ویدیویی از کمودور ۱۲۸، این یک امر کم درخشش بود ، بخشی از دلیل این امر این بود که کمودور ۱۲۸ به طور خاص با در نظر گرفتن بازار تجاری تولید شده بود و قابلیت بازی به عنوان ایده ثانویه طراحی شده بود. در کل کمتر از ۵۰ بازی برای کمودور ۱۲۸ منتشر شد. در مقایسه با کمودور ۶۴ که بیش از ۱۰۰۰۰ عنوان نرم افزار تجاری برای آن منتشر شده است (بیش از ۲۰۰۰ عنوان بازی ویدیویی) یک شکست قابل توجه برای کمودور ۱۲۸ بحساب می آید . به طور مشابه، در حالی که کمودور ۶۴ و تا حد زیادی آمیگا قادر به ایجاد یک صحنه نمایشی فعال در دنیای سرگرمی رایانه بودند، چنین پشتیبانی برای کمودور ۱۲۸ ایجاد نمی شود.
در مجموع تا پایان تولید کمودور ۱۲۸ حدود چهار میلیون دستگاه فروخته شد ، در حالی که در مقایسه با فروش حدوداً ۱۷میلیون کمودور ۶۴ ، عملکرد بازار کمودور ۱۲۸ برای تیم مدیریت و فروش در شرکت کمودور ناامید کننده ارزیابی می شد . همانطور که قبلاً اشاره شد به دلیل قیمت پایین کمودور ۱۲۸، شرکت کمودور در هنگام فروش اولیه کمودور ۱۲۸ سود کمتر از حد معمول به ازای هر واحد دریافت کرد. همچنین شایان ذکر است که کمودور ۱۲۸ به عنوان آخرین رایانه ای بود که از CP/M استفاده می کرد. در کمتر از یک سال پس از انتشار، استفاده از CP/M توسط مشاغل بزرگ به نفع Microsoft DOS جایگزین شد. به این ترتیب، امید کمودور برای ایجاد پایگاهی در بازار کامپیوترهای تجاری به طور کامل شکست خورد.

عملکرد ناامید کننده کمودور ۱۲۸ و همچنین خط آمیگا که در تلاش برای حفظ سلطه است، به آغاز پایانی برای ماشینهای اداری کمودور تبدیل شد . در حالی که این شرکت زمانی تولید کننده محبوب ترین خط کامپیوترهای شخصی در ایالات متحده محسوب می شد ، در سرتاسر جهان، مشکلات مدیریتی و ناتوانی آنها در مقابله با تغییر بازار رایانه های شخصی، سند مرگ را برای CBM به دنبال داشت . این دستگاه آخرین کامپیوتر 8 بیتی کمودور خواهد بود. پس از این ، آنها فقط کلون های 16/32 بیتی آمیگا و IBM PC را تولید خواهند کرد. پنج سال پس از توقف خط کمودور ۱۲۸ ، CBM اعلام ورشکستگی کرد و خط آمیگا را به سازنده رایانه های شخصی آلمانی Escom فروخت.

مدخلی بر ساخت انیمیشن در آمیگا (قسمت اول)

نمایش (Display)

اولین چیزی که باید مشخص شود زمینه ای است که انیمیشن روی آن صورت می گیرد. اینکار با تعریف ساختار (structure) View انجام می شود. این ساختار مشخصه های نمایش را توصیف میکند

View از یک یا چند ViewPort تشکیل یافته که هر کدام یک ارتفاع، عرض، حالت نمایش داده تصویر، رنگها و موقعیت روی صفحه خاص خود را دارد ، ViewPortها بایستی بطور عمودی پشت سر هم بنشینند و با حداقل یک خط خالی (blank) از هم جدا شوند عرض آنها بایستی بصورت ۳۲۰ و یا ٦٤٠ پیکسل مشخص شود. دو یا چند ViewPort که دارای دقتهای افقی متفاوتی هستند میتوانند همزمان روی صفحه حضور داشته باشند. ViewPort از طریق Rasinfo به ساختار BitMap اشاره می کند ، که آنهم به بیت پلن های اصلی داده تصویر اشاره می کند

ادامه نوشته